Este artigo forma parte dunha serie que acompaña ao ciclo de cinema O ollo e a máquina, unha colaboración entre CESGA, CGAC e Kinocube. Se queredes máis información, está aquí.
Vén da terceira entrega da serie: O ollo e a máquina III – A Era espacial.
Aínda que a invención e popularización do transistor data de mediados do século XX, definindo a partir dese momento o comezo da Era da Información, neste caso referímonos a unha época caracterizada pola popularización e democratización de tecnoloxías da comunicación, da computación e dixitais de maneira global, contribuíndo á difusión masiva dos medios de comunicación.
Despois dunha era de grande experimentación e novas olas políticas e artísticas, na que primaba o espírito crítico contra a Guerra Fría —sobre todo o rexeitamento da participación americana na Guerra de Vietnam—, os anos 80 irrompen no mundo occidental abandeirando un conservadurismo extremo, personalizado en líderes políticos reaccionarios como Ronald Reagan nos Estados Unidos e Margaret Thatcher no Reino Unido. É un retorno aos valores da Era atómica, ao patriotismo exacerbado e á familia tradicional nuclear, con consecuencias fatais para a sociedade como a crise do SIDA, cando as autoridades lle deron as costas a unha parte vulnerable da poboación que foi discriminada pola súa condición identitaria e sexual. Milleiros de persoas morreron en consecuencia, e outras tantas viviron as súas vidas marcadas polo estigma e a marxinalización social.
Os computadores van entrando nos fogares, nun proceso que comeza coa presentación do IBM 610 e outros precedentes do ordenador persoal e culmina coa aparición e popularización do smartphone a partir de 2007. É tamén a época na que ARPANET, o antecedente de Internet tal e como coñecemos, albisca un futuro no que todas as persoas e os dispositivos estarán conectados entre si de maneira global. Apple, Microsoft e IBM embarcaranse nunha loita comercial para ofrecer á xente os seus avances tecnolóxicos. É tamén a Idade de Ouro dos videoxogos, das máquinas recreativas e das consolas para o fogar, de Nintendo, Sega e Atari, dos “marcianiños”, de Pac-Man e do Tetris.
O consumismo vive o seu mellor momento, a pesares de crises económicas como a do petróleo na década anterior, e comeza a configurarse o mapa de multinacionais e corporacións que progresivamente irán gañando poder económico, político e social, entre elas os grandes xigantes tecnolóxicos dos EUA e de Xapón. Tycoons e yuppies marcan as tendencias e as aspiracións na escala social e o movemento obreiro e sindical atopa trabas para continuar a súa loita social.
O consumismo promove o nacente fenómeno do blockbuster. O cinema mainstream vive un momento de esplendor, tanto de popularidade como de retorno económico, grazas a superproducións con grandes inversións na factura, no star system, nos efectos especiais e no marketing. As sagas de Star Wars, Back to the Future, Die Hard ou Indiana Jones, os filmes Jaws (Steven Spielberg, 1975), Gremlims (Joe Dante, 1984), E.T. the Extra-Terrestrial (Steven Spielberg, 1982), Ghostbusters (Ivan Reitman, 1984), Dirty Dancing (Emile Ardolino, 1987), The Karate Kid (John G. Avildsen, 1984) e practicamente todos os filmes de xénero slasher da década foron exemplos de blockbuster deseñados para sacar o máximo rendemento á recadación das billeteiras.
É curioso que unha grande parte dos blockbusters dos anos 80 pertenceran dunha maneira ou doutra ao xénero da ciencia ficción ou da fantasía. Coas novas tecnoloxías de imaxes xeradas por computador, ademais dos avances nas técnicas de efectos especiais e animación, facíase moi atractivo para o público acudir ás salas a ver algo “máis grande que a vida”, máis brillante, máis dinámico, máis efectista. As persoas que facían cinema na década de 1980, ademais, traían influenzas afíns a estes xéneros, dende o cinema e os seriais da sci-fi atómica dos anos 50 até os xéneros do cinema fantástico e anime xaponés, cos seus Kaijū e os seus mechas, que comezaba a ser coñecido tamén en occidente. Por suposto, tamén se pode mencionar como referencias do cinema da época ás revistas de relatos e banda deseñada de ciencia ficción e fantasía, como a francesa Métal Hurlant onde podiamos atopar ao coñecido debuxante Jean Giraud “Moebius”, e os nacentes xogos de rol como o Dungeons and Dragons.
A tecnoloxía está máis presente ca nunca en todos os aspectos da vida cotiá e no ambiente apálpase unha certa tensión entre a tecnonofilia e a tecnofobia. Na pantalla vemos a miúdo reflectidos os medos da perda da identidade en forma de humanoides, avatares e dobres tecnolóxicos, de sociedades futuristas homoxeneizadores nas que se reprimen as emocións e deixa de existir a identidade individual, ou de abducións de persoas por parte de mundos virtuais, “absorbidos” involuntariamente polas pantallas.
A isto contribúe tamén a noción, que xorde por primeira vez neste estadío do progreso tecnolóxico, da posible existencia dun plano “virtual” diferente ao noso, un plano “dixital” onde ocorren as cousas que logo se ven reflectidas nas pantallas dos computadores. Moitas persoas usuarias de videoxogos fantasearon algunha vez coa posibilidade da inmersión completa no metaverso —aínda que este termo é moi recente, daquela sería máis ben o ciberespazo— que permitiría a interactividade total coa entorna imaxinaria. Todo un soño!
Tamén é clave a desconfianza crecente cara o consumismo, que adoita estar presente nos futuros distópicos do cinema como factor contribuínte á decadencia da sociedade; e mais a ecoloxía, que toma forza de maneira gradual en forma de conciencia de que o avance tecnolóxico sen límite pode constituír unha ameaza para a vida.
Xa que introducimos o termo ciberespazo, creo que vai sendo hora de falar do cyberpunk. Este subxénero da ciencia ficción explora directamente a relación entre a persoa e a tecnoloxía, entre o analóxico e o dixital, entre o individuo e un sistema altamente tecnolóxico e consumista. Hai unha boa cullerada de crítica á sociedade capitalista que se autofagocita e tende cara a desigualdade social e a destrución dos recursos naturais, que se materializa en distopías nas que a humanidade se enfronta á superpoboación, malvivindo en macrocidades que distan moito da visión optimista e ideal da cidade automatizada dos anos 50, e achégase moito máis á Metrópole da Era da máquina. Mais en moitos outros casos, o obxectivo da parodia é o modelo do bloque soviético ou a imaxe que Hollywood tiña del, da homoxeneización, da censura e da persecución das ideas diferentes. O protagonista adoita ser un antiheroe, un supervivente, quizabes un cazarrecompensas nun mundo violento e hostil, quizabes un xenio hacker capaz de tumbar o sistema burocrático cunha secuencia de comandos. En moitos casos, representará a loita pola “liberdade” á maneira dos EUA; noutros, a acción do antiheroe non será abonda para superar ao sistema e o filme poderá ter unha conclusión máis pesimista e irónica.
No cyberpunk, as megacorporacións capitalistas adoitan representar o papel do vilán, materializado nun CEO, multimillonario ou director executivo que pode estar máis ou menos baseado na figura de Walt Disney, pero habitualmente conta con características comúns: poucos ou ningún escrúpulo, unha ambición desmedida e unha soberbia tal que se pode convertir no seu punto débil, chegado o caso.
O universo virtual predomina na narrativa e na estética: a computación, os números sobre a pantalla, os hackers, os píxeles, o neón e a xeometría; mais é unha construción máis, afastada da realidade e preto do cliché, que aproveita descoñecemento xeralizado que as persoas de a pé teñen do mundo informático.
Falemos de Tron (Steven Lisberger, 1983). O filme segue as aventuras dun hacker enxeñoso e carismático, un bright young software engineer traizoado pola megacorporación onde traballa que pasa os días xogando ás recreativas e tentando sabotear á súa ex-empresa para recuperar os méritos que lle negaron. Flynn, o noso protagonista, verase na oportunidade de entrar no interior do sistema informático da corporación para salvar a todo o mundo dunha intelixencia artificial malvada —isto pódenos soar doutras entregas desta serie—, o Master Control Program, que presume de ter superado ao ser humano que o creou; e, de paso, recuperar a súa propia reputación.
Porén, cando dixemos entrar no interior do sistema, non nos referimos a que forzase a seguridade do sistema hackeando a rede nin nada así. Falamos de que literalmente, Flynn é “absorbido” por un láser que o “dixitaliza” e o introduce no interior dunha cidade virtual na que os programas teñen rostro de persoa e un sistema relixioso oprimido polo MCP —a intelixencia artificial malvada— baseado na crenza dos users, as persoas reais que os programaron, as súas creadoras. É interesante facer unha anotación neste punto pois, na época, o habitual é que os programas só tivesen unha persoa autora detrás, que programaba as funcións das que precisaba ser “usuaria”. No momento non imaxinaron que pouco despois os programas comezarían a facerse de maneira externa, que precisarían máis de unha persoa encargada da programación, pola súa crecente complexidade, e que na maioría dos casos as persoas “usuarias” serían consumidoras do produto final sen ningún tipo de intervención na creación do software informático.
O deseño de produción pode resultar, dende a perspectiva actual, tan interesante como caduco. Por unha banda, a estética case vaporwave de cores saturadas e formas xeométricas en low poly 3D, misturadas co misticismo sci-fi de Moebius —o debuxande de Banda Deseñada, que contribuíu no deseño do filme— fano unha obra moi particular e incluso atractiva; porén, pola outra banda, moitas das decisións de ambientación e estética foron superadas pola tecnoloxía en moi pouco tempo, quedando desfasadas con moita facilidade. Tron tomou como base narrativa e estética sobre todo o nacente mundo dos videoxogos, mais tamén tomou como referencia fitos tecnolóxicos recentes como a aplicación do láser óptico á electrónica —da que resultaron, por exemplo, os CDs— dándolle ao láser a capacidade de todo tipo de tarefas, dende a lectura e transmisión de información até a teletransportación ou dixitalización de materia real cara o mundo virtual.
Pouco despois da estrea deste filme, os primeiros sistemas operativos baseados en interfaces gráficas foron popularizándose, substituíndo a imaxe da interfaz textual —as letriñas brancas sobre pantalla negra— que vemos no filme, e apareceron elementos que hoxe consideramos parte inseparable dun computador, como o rato. Porén, é innegable o legado deste filme, que co tempo gañou popularidade entre algúns círculos levados pola súa estética única ou simplemente por morriña dun tempo, o da nacente Era da información, que comezaba a notar a vertixe dun progreso tecnolóxico cada vez máis rápido. Cara onde nos levará? Descubrídeo con nós no seguinte artigo: a Era cuántica.