A hipérbole animada

Xa tardabamos en falar de animación! Para iso, decidimos contactar con Raquel Besteiro, locutora na Radio Galega e condutora do podcast A Lareira. Raquel vainos falar nesta ocasión do fenómeno da hipérbole na animación, ademais de outros temas relacionados con este medio (que non xénero, como imos ver a continuación) e mais a súa situación dentro do cinema.

Nós coñecémoste da radio e do podcast, co teu traballo nas ondas, mais… que te une á animación?

A animación foi unha das miñas principais paixóns, a que máis tempo levo mantendo. De feito, foi a que me fixo estudar Comunicación Audiovisual e logo, na carreira, foi cando descubrín a radio. Mais eu, realmente, sempre fun unha friki da animación. O que máis me chama a atención era a animación e o deseño visual, narrar con imaxes, porque me parecía un dos medios máis libres para a creación. Pois se ti creas algo en acción real dependes dun espazo físico e existente, de actores… e, porén, en animación podes crear todo de cero. É algo que me parece máxico.

O meu traballo final de carreira foi un guión de animación e en Madrid fixen un mestrado de animación, que dubidaba se facelo de radio ou un de animación mais na carreira xa dan unha base potente de radio, e eu quería formarme a fondo e aprender o que hai detrás da animación. Sempre foi algo que me fascinou, dende pequena.

Tiven tamén a sorte de traballar tamén no departamento de arte conceptual e de deseño de elementos nalgún videoxogo e nalgún proxecto independente de animación. Pois agora, aquí en Galicia, están a facerse máis cousas pero é unha mágoa que, en proporción aos que se fan en acción real, non haxa tantas.

E unha cousa que me gusta moito é a parte divulgativa, xa non soamente crear animación senón amosarlle á xente que se pode facer, os segredos das películas, os segredos da técnica.

Quizabes o arquetipo máis habitual no cinema de animación non é un arquetipo narrativo senón formal: a hipérbole, a esaxeración. Como poderiamos definila?

A animación parte da base de que imita á natureza. Para crear algo crible, realista, ten que ter unha porcentaxe de realismo, por así dicilo, de atender ás leis físicas que hai na realidade.

Non pode ser abstracción absoluta.

Exacto, a non ser que sexa por uns motivos narrativos, pero non pode ser por que ti, como animador, non o teñas en conta. Pero si que é certo que a animación, se ben imita á realidade, polo tipo de medio que é, permíteche facer o que por outra banda non sería posible na realidade. Trátase entón de aproveitar o recurso de crear sen limitacións físicas ou ambientais, algo que a animación si che permite.

A esaxeración o que che permite, aparte de explorar novas físicas que non hai no teu mundo, é tamén crear unha linguaxe propia baseada na esaxeración. Porque hai determinadas accións en acción real que son moi sutís ou teñen matices dentro dunha acción maior, e quizabes esa acción visual non ten tanto peso na trama narrativa como pode ser un diálogo, un guión. Pero en animación a acción visual ten moito máis peso, é unha das cousas máis importantes. Entón a animación, nos seus comezos, cando non empregaba practicamente ningún diálogo, tiña que esaxerar as accións físicas para que quedara máis claro. Non facelo obvio, pero…

Máis intelexible, quizabes?

Si, basear toda a narrativa nunha acción que realizaran as propias personaxes e que puidese ser entendible sen a necesidade dun diálogo. Entón a hipérbole ven de aí, de remarcar os matices e sutilezas que ten a vida.

Falamos da primeira animación. Que influenza tería sobre ela o primeiro cinema mudo e o slapstick, no que as accións físicas e visuais teñen maior importancia que o texto?

Precisamente, iso che ía comentar. Podes ver un sketch de Chaplin ou de Buster Keaton ou dos xenios do humor da época, si que notas unha esaxeración moi semellante á da animación precisamente por iso, porque tiñan unhas limitacións técnicas que empregan no seu favor para crear unha linguaxe a partir de aí, ao servizo da narrativa.

Penso que todo o que fagas, sexa animación ou calquera outro medio visual, sonoro, ten que estar ao servizo da narrativa. Ten que estar xustificado, ti non podes poñer un plano dunha maneira soamente por motivos estéticos. Ti tes que ter un por que. Eu penso que a nosa labor como realizadores audiovisuais, de contar con imaxes. E a animación é o medio por antonomasia que máis aproveita este feito, precisamente pola liberdade que ten, porque ti podes crear todo con imaxes, non dependes das condicións externas.

Sabemos que algúns dos primeiros debuxos animados tamén se alimentaron narrativamente dos daily funnies, da primeira banda deseñada. Supoño que tamén tivo unha influenza importante.

É imposible falar da animación sen falar de banda deseñada, e é imposible falar da banda deseñada sen falar da animación. Eu penso que calquera arte se retroalimenta doutras, pero en concreto este exemplo é paradigmático. Un dos principios da animación é a posta en escena, que co fotograma conxelado tes que canalizar a atención do espectador a determinados puntos da imaxe e que faga unha lectura visual dos planos. É un principio que tamén se aplica á acción real, pero na animación é máis evidente. Pero si que é certo que a banda deseñada ao final é un conxunto de fotogramas. O cómic é arte secuencial, así que practicamente se podería dicir que é o precursor da animación.

De feito, moitos cómics parecen storyboards. A innovación que supuxo en Marvel, na banda deseñada americana, a introdución de certos planos, certos picados e viñetas, influíu claramente na animación posterior. E moitos cómics se trasladaron á animación.

No estudio Ghibli, por exemplo, Hayao Miyazaki utilizou as súas propias viñetas como storyboard para filmes como 風の谷のナウシカ (Nausicaä no val do vento, Hayao Miyazaki, 1982)

Ademais, a animación funciona por keyframes ou fotogramas clave, que son os que marcan onde comeza a acción principal e onde remata, e no punto intermedio entre eles están os in-betweens, os fotogramas de recheo. Por iso creo que a animación evolucionou desta maneira.

Os irmáns Lumière comezaron facendo cinema observacional, poñendo a cámara para captar a realidade e non estaban a contar unha historia de ficción. Tiña un valor documental, evidentemente, pero non tiña un guión narrativo de ficción detrás. E penso que a animación puido tirar por esta outra vía, tendo en conta que os primeiros zoótropos e demais inventos pre-cinematográficos eran annimación, mais sen contar unha narrativa senón simplemente recreándose na técnica ou explorándoa. Por iso penso que a banda deseñada axudou a que a animación tendese cara a narrativa de ficción, que podería terse inclinado cara outro sitio.

O que procuraban ao principio era o que se denomina cinema de atraccións, o filmar cousas polo mero pracer de velas filmadas, pois aínda non tiña esa necesidade de contar historias.

Exacto. E parece algo moi obvio porque agora se temos un lapis ou unha cámara, usámolos para contar historias. Pero fai cen anos non era tan evidente. E chama moito a atención como foi evolucionando, como o cinema foi influído polo teatro… a animación tamén ten moito de teatral, precisamente esa esaxeración da que estamos a falar.

Coa túa formación na materia, que fitos técnicos ou artísticos considerarías máis importantes nos primeiros pasos cara acadar esa hipérbole?

É curioso porque na animación dáse o caso que un só estudio fixo evolucionar case toda a técnica, neste caso Walt Disney. Foi moi importante a aparición da cámara multiplano, ou a xerografía, unha nova técnica implementada no filme One Hundred and One Dalmatians (W. Reitherman, H. Luske e C. Geromini, 1961) para non ter que debuxar todas as pintas a man en cada fotograma, técnicas que permitiron axilizar procesos e centrarse máis na narrativa que na técnica, porque os animadores gastaban daquela moitísimo tempo animando fotograma a fotograma. E faime moita gracia porque moitos dos avances xurdiron precisamente por preguiza, por non ter que pintar cento un dálmatas coas súas cincocentas manchas. Todo o que axilice o proceso é o que che permite dedicarlle máis tempo á creatividade e poder explorar camiños narrativos sen que te limite a técnica.

Que é o que fai que a hipérbole sexa tan axeitada para o medio animado, tan inherente a el?

É como a pregunta “que ven antes, o ovo ou a pita?”, porque estamos acostumados á linguaxe da animación e asociámola coa hipérbole, pero non ten porque ser tan inherente. Hai animación máis realista, que usa rotoscopia, hai animación con sombras chinesas… ao final, estamos acostumados á animación americana.

O cartoon.

O cartoon, que precisamente lle chamamos cartoon para diferenciala doutros tipos de animación. Estamos afeitos a asimilar a “animación” coa animación americana e en concreto coa animación da factoría Disney, que si que xoga coa hipérbole e cos doce principios da animación de Ollie Johnston e Frank Thomas.

Mais a animación, a nivel global, é a técnica que mellor reflicte os cambios de linguaxe e de códigos audiovisuais en oriente e occidente, e nos diferentes países. Por exemplo, a animación soviética, moito máis crúa e simple, ou o anime xaponés, que utiliza outros códigos e outros xeitos de expresividade. E por iso asociamos a animación en dúas dimensións coa plasticidade de Mickey Mouse, pero iso non quere dicir que toda a animación 2D teña máis plasticidade que a 3D.  

Precisamente, algunhas persoas consideran que a animación en tres dimensións perdeu esa mesma plasticidade, é dicir, esa facultade para moldearse sen límites. Cres que a animación 3D conserva tamén o arquetipo da hipérbole, que pode chegar a ser igual de esaxerada?

É verdade que houbo series que intentaron imitar a plasticidade do 2D, como o remake de Tom e Jerry (Tom and Jerry, Tim Story, 2021), pero non é tan habitual porque quizabes non se naturaliza tanto. Aínda que si pode haber plasticidade en 3D, por exemplo, cando estudamos animación atopámonos con modelos de rigging –é dicir, os esqueletos que se crean para animar a estrutura interna das personaxes– que están deseñados para que poidas estirarlle un brazo até o infinito, e outros rigs que son máis naturais e semellantes á psicomotricidade do corpo humano.

Por experiencia, o que é a hipérbole na animación 3D téñoa visto máis en spots publicitarios que en películas en series. Quizabes porque é moi traballoso, pero eu penso que igual é porque non queda tan ben. É como a suspensión da credibilidade que exercemos ao ver unha película, que cando vemos animación en dúas dimensións estamos afeitos a uns tipos de códigos; e en 3D, como estamos acostumados a unha animación máis semellante á acción real, séguenos a chocar moito ver plasticidade.

Cando vin por primeira vez La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2003) experimentei un choque semellante, pois aplica os códigos da plasticidade e da hipérbole á acción real.

Exacto, de feito é necesaria a suspensión da credibilidade. Experimentas o val inquietante, como lle chaman ao efecto que produce ver un robot demasiado semellante ás persoas. E si que en 3D estamos habituados xa aos códigos que marcou Toy Story (John Lasseter, 1995)… e é moi curioso porque Toy Story é unha película que se fixo precisamente sobre xoguetes porque a animación 3D no 1995 non estaba tan lograda, tan naturalizada, e entón os movementos eran moi limitados, polo que era máis axeitado animar xoguetes que persoas.

Entón é certo que moitas veces a técnica 3D avanzou paralelamente aos guións, porque xa nos imos afacendo a ese tipo de código.

É moi interesante, precisamente, como afecta a plasticidade e a hipérbole á narrativa: xa que podemos estirar o brazo dos nosos modelos até o infinito, imos facer unha película onde o protagonista estira o brazo.

A min explicáronme que cando aparece algo novo, unha nova técnica, os primeiros anos nos que se emprega esa técnica son como de exploración, de ver que posibilidades podemos conseguir con esa técnica. E na animación pasa o mesmo, se ti ves as primeiras películas con animación 3D ou efectos especiais, observas como se recrean na técnica. Como en Spy Kids 3-D: Game Over (Robert Rodríguez, 2003), cando comezan a utilizar o efecto de 3D estereoscópico, con lentes, as personaxes alongaban os brazos cara a cámara para impresionar ao público nos cines.

O mesmo cinema de atraccións.

Exacto, porque iso non aporta nada á narrativa. Por iso cando se desenvolve a animación en tres dimensións nos anos noventa era unha fase máis exploratoria e de recrearse na técnica, pero segundo foi avanzando xa se naturalizou. E moitas veces son as necesidades narrativas as que fan avanzar a técnica. Por exemplo, en Brave (Brenda Chapman, Mark Andrews, 2012) porque nos filmes estreados antes de 2012 case non se lles movía o pelo aos modelos e, de feito, o pelo que se representaba en Toy Story era como un pelo de Lego, como un casco, porque era moi custoso movelo. Pero en Brave crearon un programa específico que permitiu animar o pelo de xeito natural e a partir de aí, nos filmes de Disney e Pixar aplicaron esta mesma técnica.

É verdade que certas narrativas alimentaron a técnica, pero é unha retroalimentación na que a arte alimenta á técnica e a técnica alimenta a arte. E penso que a hipérbole se foi perdendo porque antes quizabes non quedaba outra que narrar esaxerando, e cando chega o 3D, por razóns de modelado, de rigging, por todos eses motivos a animación foi por outro camiño. E entón habituámonos aos códigos dun e doutra linguaxe, que agora están bastante separadas, incluso as propias narrativas son diferentes agora mesmo.

Quizabes as críticas a アーヤと魔女 (Earwig e a meiga, Goro Miyazaki, 2020) teñan algo que ver con isto, por tentar aplicar os códigos das dúas dimensións en tres dimensións e fallar no intento.

Creo que, máis que fallar no intento, é polo que estamos afeitos, e a parte do val inquietante, hai un factor que é que o 3D envellece moito peor que o 2D. Se hoxe en día ves o filme O bosque animado (Ángel de la Cruz, Manolo Gómez, 2001), que no 2001 foi revolucionaria, choca moito porque as texturas son as de 2001, porque a iluminación é moi limitada, porque agora os renders son moito máis realistas e teñen outro acabado, moi diferente. Entón é certo que o 3D envellece mal, nese sentido. Pode que, se o estudio Ghibli tivese feito esta película fai quince anos, igual non nos chocaría tanto. Pero é que estamos a falar de que é a súa primeira incursión no 3D, nunha técnica que leva xa vinte e cinco anos no noso mundo. E tamén estamos a falar de que nos choca en occidente, ao mellor en oriente non foi tal o choque porque están afeitos a outro tipo de códigos.

Falemos de dúas ou tres dimensións, sumaríaste á nosa reivindicación de que a animación non é un xénero específico, senón un medio máis no que contar calquera tipo de historia?

É un feito: a animación é unha técnica. Ti podes escribir un guión coa historia que ti queres contar, e pode ser de xénero dramático, cómico, western, peplum ou calquera xénero audiovisual ou literario; e logo escolles se o queres facer en acción real ou en animación, e incluso dentro da animación, que estilo visual lle queres dar. Por iso, agora penso que xa se está desbotando ese tópico, pero é certo que durante moitos anos se asociou a animación a un xénero infantil porque se facía unha animación amable, familiar,  con figuras redondiñas, debuxiños… pero a animación non deixa de ser unha técnica e hai moitas películas de animación que non son para nenos. Por exemplo, incluso do estudio Ghibli, 火垂るの墓 (A tumba dos vagalumes, Isao Takahata, 1988), ti podes ensinarlla a un neno, se queres, pero (ri)… E hai moitos animes que non son recomendables para nenos. E en occidente xa comezamos a estar habituados con series como Family Guy (FOX, 1999–) ou South Park (Comedy Central, 1997–). Polo tanto non creo que teña que ser limitado a un público infantil, aínda que é verdade que o medio é moi axeitado para nenos porque seguramente lles pode chegar máis que unha película de acción real simplemente polo debuxo, pola dinámica que pode ter, polo uso da hipérbole e polos estímulos que lles pode dar pero é unha mágoa limitarse pensando que só pode valer para os nenos.

A min gustaríame desbotar outro tópico, o de que a animación para adultos ten que ser fea (ri), ou ten que ser moi simple, porque ves series de animación para adultos hoxe en día que si que teñen unha reivindicación social bastante interesante, unha mensaxe que me parece moi importante, mais a calidade da animación non é tanta como noutros xéneros.

Así que eu reivindico, como dixen antes, a animación como unha técnica que che permite facer o que non podes facer en acción real. E iso debería ser a xustificación da animación. Cando tes un guión, por que queres facelo en animación? Pois porque quero darlle unha estética que non podo aplicar en acción real, ou porque quero crear un estilo visual diferente que só cho permite o medio animado.

Nós, dende Kinocube, non podemos deixar de recomendar as curtametraxes de Tex Avery para comprender o que significa a hipérbole na animación. Que lle recomendarías ti ás nosas lectoras e lectores?

A parte de Tex Avery, as curtas de Disney, Fantasia (Varios directores, 1940) ou os sketches de Wile E. Coyote and the Road Runner (Chuck Jones para a Warner Brothers, 1949) e do estudio Hannah-Barbera. Porque é certo que a hipérbole funciona moito mellor en sketch que en película, porque é unha técnica para narrar en pouco tempo. Si que en películas é máis complicado velo porque acaba cansando, por iso en longametraxes non se debe abusar do recurso. Pero un exemplo é quizabes o traballo de Richard Williams, animador de Who framed Roger Rabbit (Robert Zemeckis, 1988), que foi o que asentou as bases da animación americana. A consecuencia de por que a animación americana tirou por aí, é que dependeu demasiado dos logros de nomes e apelidos concretos, dúas ou tres persoas que se encargaron de sentar as bases dunha técnica, que noutros medios non pasou. No western foron décadas de evolución, incluso agora se está a reinventar, mentres que case toda a animación que consumimos agora se basea nos mesmos logros: a cámara multiplano, os doce principios da animación. O que evolucionou foi a técnica, pero as bases seguen a ser as mesmas que hai cincuenta anos.

Quizabes debemos movernos polas marxes para buscar esas diverxencias.

En realidade hai moitos tipo de animación, como a rotoscopia, que moita xente non considera animación porque ao final é gravar en acción real e calcar por riba. A animación soviética, por exemplo, tiña moita un afán máis propagandístico, entón hai que ter en conta que estaba feita precisamente para xente iletrada e querían mandarlles as mensaxes a través da imaxe, máis iconográfica, como as que podes atopar na catedral de Santiago.

O mesmo principio podémolo atopar na iconografía das catedrais, no cinema-puño de Eisenstein e na animación soviética.

Si, cada país empregaba a técnica para uns determinados fins, e de aí que podemos retomar a cuestión de por que non podemos considerar a animación un xénero, porque ti podes ver filmes de animación de múltiples xéneros diferentes.

E quería tamén expresar que o medio animado é menos accesible que outro tipo de cinema, como realizador. Porque, a pesar de que a animación che de a liberdade de debuxar o que ti queiras, limítate no sentido de que tes que aportar moita máis inversión tanto en equipos, como en formación, como en recursos humanos, para chegar a facer un produto final. Se ti queres facer unha curta de acción real, escribes un guión, colles unha cámara e actores, planificas… dunha forma máis viable. Se queres facer unha curta de animación precisas moito máis tempo, máis xente, tes que contar cunha serie de programas que ao mellor son de pago, necesitas dobraxe, granxas de render, un servidor informático, uns ordenadores que sexan capaces de mover un número de fotogramas por segundo… en definitiva, moita máis inversión e tamén formación. Porque agora mesmo podes estudar animación na universidade pública, en Galicia, pero até hai moi pouco –e isto pasaba con outras carreiras artísticas– estaba limitado ao ámbito privado, e tiñas que marchar fóra, cos custos que iso implica.

Por iso é habitual que o volume de películas de animación que se producen en España sexa moito menor. E iso dáche unha perspectiva, porque ao mellor tardas catro anos en facer unha película de animación e nos créditos aparecen moitísimas persoas traballando. Desta maneira, a inversión inicial para facer animación é moi superior á que precisas para facer acción real, que hoxe en día se pode facer cun móbil. O que precisas é un bo guión.

É unha mágoa que aquí en Galicia se fagan, por estes mesmos motivos, moi poucas películas de animación. E temos unha canteira enorme de animadores! Xa non solo Ángel de la Cruz, tamén David Fidalgo e outros nomes propios que dende Galicia teñen feito cousas moi interesantes que ao mellor non foron tan rendibles, pero si que tivemos fitos que foron un éxito, como O bosque animado.

Eu penso que non hai que subestimar o público, que hai que saber distribuír ben as películas de animación, construír cousas que sexan exportables como fixo Netflix con Klaus (Sergio Pablos, 2019), un filme en 3D con acabado 2D sobre o Nadal. O importante é facer un produto bo e destacable.

Pixar e Disney estanse a especializar, precisamente, en produtos con ambientacións moi localizadas arredor do mundo para contar historias universais.

Si, precisamente as historias funcionan porque parten do local ao xeral. Por exemplo, que hai máis local que Coco (Adrian Molina, Lee Unkrich, 2017), que che está falando dun pobo concreto. Pois porque ao final empatizas máis con historias locais que con historias xenéricas. É tamén un erro pensar que porque algo sexa de aquí non vai funcionar, porque moitas veces pecamos de tirar pedras contra o noso propio tellado. Agora, con plataformas como Netflix ou HBO, que chegan a todo o mundo. Porque non facer algo de animación co obxectivo de crear un produto de calidade, e logo xa se vende só, porque seguramente Netflix cunha boa promoción e unha boa distribución, vai ter o seu público. Igual non deberíamos subestimar o público e apostar por historias orixinar, explorar e arriscar. Porque se non arriscas, non ganas, e penso que a animación é a técnica na que máis podes explorar.

Até o vindeiro episodio!