{"id":488,"date":"2021-11-30T15:43:00","date_gmt":"2021-11-30T14:43:00","guid":{"rendered":"https:\/\/kinocubecinema.com\/?p=488"},"modified":"2023-12-01T08:43:12","modified_gmt":"2023-12-01T07:43:12","slug":"a-hiperbole-animada","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/2021\/11\/30\/a-hiperbole-animada\/","title":{"rendered":"A hip\u00e9rbole animada"},"content":{"rendered":"\n<p><em><strong>Xa tardabamos en falar de animaci\u00f3n! Para iso, decidimos contactar con Raquel Besteiro, locutora na Radio Galega e condutora do podcast A Lareira. Raquel vainos falar nesta ocasi\u00f3n do fen\u00f3meno da hip\u00e9rbole na animaci\u00f3n, ademais de outros temas relacionados con este medio (que non x\u00e9nero, como imos ver a continuaci\u00f3n) e mais a s\u00faa situaci\u00f3n dentro do cinema.<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Kinocube Ep. 24 - A hip\u00e9rbole animada\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/79U6QlDthcQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>N\u00f3s co\u00f1ec\u00e9moste da radio e do podcast, co teu traballo nas ondas, mais\u2026 que te une \u00e1 animaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>A animaci\u00f3n foi unha das mi\u00f1as principais paix\u00f3ns, a que m\u00e1is tempo levo mantendo. De feito, foi a que me fixo estudar Comunicaci\u00f3n Audiovisual e logo, na carreira, foi cando descubr\u00edn a radio. Mais eu, realmente, sempre fun unha <em>friki<\/em> da animaci\u00f3n. O que m\u00e1is me chama a atenci\u00f3n era a animaci\u00f3n e o dese\u00f1o visual, narrar con imaxes, porque me parec\u00eda un dos medios m\u00e1is libres para a creaci\u00f3n. Pois se ti creas algo en acci\u00f3n real dependes dun espazo f\u00edsico e existente, de actores\u2026 e, por\u00e9n, en animaci\u00f3n podes crear todo de cero. \u00c9 algo que me parece m\u00e1xico.<\/p>\n\n\n\n<p>O meu traballo final de carreira foi un gui\u00f3n de animaci\u00f3n e en Madrid fixen un mestrado de animaci\u00f3n, que dubidaba se facelo de radio ou un de animaci\u00f3n mais na carreira xa dan unha base potente de radio, e eu quer\u00eda formarme a fondo e aprender o que hai detr\u00e1s da animaci\u00f3n. Sempre foi algo que me fascinou, dende pequena.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/64.media.tumblr.com\/fdc17636093ea9d27ba1e34341f25cbd\/ad8d46116cab4822-dc\/s540x810\/6d2560b7289372eb8aa4936ae1072cc91ee01cb1.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>Tiven tam\u00e9n a sorte de traballar tam\u00e9n no departamento de arte conceptual e de dese\u00f1o de elementos nalg\u00fan videoxogo e nalg\u00fan proxecto independente de animaci\u00f3n. Pois agora, aqu\u00ed en Galicia, est\u00e1n a facerse m\u00e1is cousas pero \u00e9 unha m\u00e1goa que, en proporci\u00f3n aos que se fan en acci\u00f3n real, non haxa tantas.<\/p>\n\n\n\n<p>E unha cousa que me gusta moito \u00e9 a parte divulgativa, xa non soamente crear animaci\u00f3n sen\u00f3n amosarlle \u00e1 xente que se pode facer, os segredos das pel\u00edculas, os segredos da t\u00e9cnica.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quizabes o arquetipo m\u00e1is habitual no cinema de animaci\u00f3n non \u00e9 un arquetipo narrativo sen\u00f3n formal: a hip\u00e9rbole, a esaxeraci\u00f3n. Como poderiamos definila?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>A animaci\u00f3n parte da base de que imita \u00e1 natureza. Para crear algo crible, realista, ten que ter unha porcentaxe de realismo, por as\u00ed dicilo, de atender \u00e1s leis f\u00edsicas que hai na realidade.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Non pode ser abstracci\u00f3n absoluta.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Exacto, a non ser que sexa por uns motivos narrativos, pero non pode ser por que ti, como animador, non o te\u00f1as en conta. Pero si que \u00e9 certo que a animaci\u00f3n, se ben imita \u00e1 realidade, polo tipo de medio que \u00e9, perm\u00edteche facer o que por outra banda non ser\u00eda posible na realidade. Tr\u00e1tase ent\u00f3n de aproveitar o recurso de crear sen limitaci\u00f3ns f\u00edsicas ou ambientais, algo que a animaci\u00f3n si che permite.<\/p>\n\n\n\n<p>A esaxeraci\u00f3n o que che permite, aparte de explorar novas f\u00edsicas que non hai no teu mundo, \u00e9 tam\u00e9n crear unha linguaxe propia baseada na esaxeraci\u00f3n. Porque hai determinadas acci\u00f3ns en acci\u00f3n real que son moi sut\u00eds ou te\u00f1en matices dentro dunha acci\u00f3n maior, e quizabes esa acci\u00f3n visual non ten tanto peso na trama narrativa como pode ser un di\u00e1logo, un gui\u00f3n. Pero en animaci\u00f3n a acci\u00f3n visual ten moito m\u00e1is peso, \u00e9 unha das cousas m\u00e1is importantes. Ent\u00f3n a animaci\u00f3n, nos seus comezos, cando non empregaba practicamente ning\u00fan di\u00e1logo, ti\u00f1a que esaxerar as acci\u00f3ns f\u00edsicas para que quedara m\u00e1is claro. Non facelo obvio, pero\u2026<\/p>\n\n\n\n<p><strong>M\u00e1is intelexible, quizabes?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Si, basear toda a narrativa nunha acci\u00f3n que realizaran as propias personaxes e que puidese ser entendible sen a necesidade dun di\u00e1logo. Ent\u00f3n a hip\u00e9rbole ven de a\u00ed, de remarcar os matices e sutilezas que ten a vida.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Falamos da primeira animaci\u00f3n. Que influenza ter\u00eda sobre ela o primeiro cinema mudo e o <em>slapstick, <\/em>no que as acci\u00f3ns f\u00edsicas e visuais te\u00f1en maior importancia que o texto?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Precisamente, iso che \u00eda comentar. Podes ver un sketch de Chaplin ou de Buster Keaton ou dos xenios do humor da \u00e9poca, si que notas unha esaxeraci\u00f3n moi semellante \u00e1 da animaci\u00f3n precisamente por iso, porque ti\u00f1an unhas limitaci\u00f3ns t\u00e9cnicas que empregan no seu favor para crear unha linguaxe a partir de a\u00ed, ao servizo da narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Penso que todo o que fagas, sexa animaci\u00f3n ou calquera outro medio visual, sonoro, ten que estar ao servizo da narrativa. Ten que estar xustificado, ti non podes po\u00f1er un plano dunha maneira soamente por motivos est\u00e9ticos. Ti tes que ter un por que. Eu penso que a nosa labor como realizadores audiovisuais, de contar con imaxes. E a animaci\u00f3n \u00e9 o medio por antonomasia que m\u00e1is aproveita este feito, precisamente pola liberdade que ten, porque ti podes crear todo con imaxes, non dependes das condici\u00f3ns externas.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/64.media.tumblr.com\/6a75c70da698747477c3b33676907436\/ad8d46116cab4822-b4\/s540x810\/ce8457029b453ce0f6f5f8099058e6b209ce5903.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Sabemos que alg\u00fans dos primeiros debuxos animados tam\u00e9n se alimentaron narrativamente dos <\/strong><em><strong>daily funnies<\/strong><\/em><strong>, da primeira banda dese\u00f1ada. Supo\u00f1o que tam\u00e9n tivo unha influenza importante.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 imposible falar da animaci\u00f3n sen falar de banda dese\u00f1ada, e \u00e9 imposible falar da banda dese\u00f1ada sen falar da animaci\u00f3n. Eu penso que calquera arte se retroalimenta doutras, pero en concreto este exemplo \u00e9 paradigm\u00e1tico. Un dos principios da animaci\u00f3n \u00e9 a posta en escena, que co fotograma conxelado tes que canalizar a atenci\u00f3n do espectador a determinados puntos da imaxe e que faga unha lectura visual dos planos. \u00c9 un principio que tam\u00e9n se aplica \u00e1 acci\u00f3n real, pero na animaci\u00f3n \u00e9 m\u00e1is evidente. Pero si que \u00e9 certo que a banda dese\u00f1ada ao final \u00e9 un conxunto de fotogramas. O c\u00f3mic \u00e9 arte secuencial, as\u00ed que practicamente se poder\u00eda dicir que \u00e9 o precursor da animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>De feito, moitos c\u00f3mics parecen <em>storyboards<\/em>. A innovaci\u00f3n que supuxo en Marvel, na banda dese\u00f1ada americana, a introduci\u00f3n de certos planos, certos picados e vi\u00f1etas, influ\u00edu claramente na animaci\u00f3n posterior. E moitos c\u00f3mics se trasladaron \u00e1 animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>No estudio Ghibli, por exemplo, Hayao Miyazaki utilizou as s\u00faas propias vi\u00f1etas como storyboard para filmes como <\/strong><strong>\u98a8\u306e\u8c37\u306e\u30ca\u30a6\u30b7\u30ab <\/strong><strong>(Nausica\u00e4 no val do vento, Hayao Miyazaki, 1982)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ademais, a animaci\u00f3n funciona por <em>keyframes <\/em>ou fotogramas clave, que son os que marcan onde comeza a acci\u00f3n principal e onde remata, e no punto intermedio entre eles est\u00e1n os <em>in-betweens<\/em>, os fotogramas de recheo. Por iso creo que a animaci\u00f3n evolucionou desta maneira.<\/p>\n\n\n\n<p>Os irm\u00e1ns Lumi\u00e8re comezaron facendo cinema observacional, po\u00f1endo a c\u00e1mara para captar a realidade e non estaban a contar unha historia de ficci\u00f3n. Ti\u00f1a un valor documental, evidentemente, pero non ti\u00f1a un gui\u00f3n narrativo de ficci\u00f3n detr\u00e1s. E penso que a animaci\u00f3n puido tirar por esta outra v\u00eda, tendo en conta que os primeiros <em>zo<\/em><em>\u00f3<\/em><em>tropos<\/em> e demais inventos pre-cinematogr\u00e1ficos eran annimaci\u00f3n, mais sen contar unha narrativa sen\u00f3n simplemente recre\u00e1ndose na t\u00e9cnica ou explor\u00e1ndoa. Por iso penso que a banda dese\u00f1ada axudou a que a animaci\u00f3n tendese cara a narrativa de ficci\u00f3n, que poder\u00eda terse inclinado cara outro sitio.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O que procuraban ao principio era o que se denomina <em>cinema de atracci\u00f3ns<\/em>, o filmar cousas polo mero pracer de velas filmadas, pois a\u00ednda non ti\u00f1a esa necesidade de contar historias.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Exacto. E parece algo moi obvio porque agora se temos un lapis ou unha c\u00e1mara, us\u00e1molos para contar historias. Pero fai cen anos non era tan evidente. E chama moito a atenci\u00f3n como foi evolucionando, como o cinema foi influ\u00eddo polo teatro\u2026 a animaci\u00f3n tam\u00e9n ten moito de teatral, precisamente esa esaxeraci\u00f3n da que estamos a falar.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Coa t\u00faa formaci\u00f3n na materia, que fitos t\u00e9cnicos ou art\u00edsticos considerar\u00edas m\u00e1is importantes nos primeiros pasos cara acadar esa hip\u00e9rbole?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 curioso porque na animaci\u00f3n d\u00e1se o caso que un s\u00f3 estudio fixo evolucionar case toda a t\u00e9cnica, neste caso Walt Disney. Foi moi importante a aparici\u00f3n da c\u00e1mara multiplano, ou a xerograf\u00eda, unha nova t\u00e9cnica implementada no filme <em>One Hundred and One Dalmatians<\/em> (W. Reitherman, H. Luske e C. Geromini, 1961) para non ter que debuxar todas as pintas a man en cada fotograma, t\u00e9cnicas que permitiron axilizar procesos e centrarse m\u00e1is na narrativa que na t\u00e9cnica, porque os animadores gastaban daquela moit\u00edsimo tempo animando fotograma a fotograma. E faime moita gracia porque moitos dos avances xurdiron precisamente por preguiza, por non ter que pintar cento un d\u00e1lmatas coas s\u00faas cincocentas manchas. Todo o que axilice o proceso \u00e9 o que che permite dedicarlle m\u00e1is tempo \u00e1 creatividade e poder explorar cami\u00f1os narrativos sen que te limite a t\u00e9cnica.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Que \u00e9 o que fai que a hip\u00e9rbole sexa tan axeitada para o medio animado, tan inherente a el?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 como a pregunta \u201cque ven antes, o ovo ou a pita?\u201d, porque estamos acostumados \u00e1 linguaxe da animaci\u00f3n e asoci\u00e1mola coa hip\u00e9rbole, pero non ten porque ser tan inherente. Hai animaci\u00f3n m\u00e1is realista, que usa rotoscopia, hai animaci\u00f3n con sombras chinesas\u2026 ao final, estamos acostumados \u00e1 animaci\u00f3n americana.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O <\/strong><em><strong>cartoon<\/strong><\/em><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>O <em>cartoon<\/em>, que precisamente lle chamamos <em>cartoon<\/em> para diferenciala doutros tipos de animaci\u00f3n. Estamos afeitos a asimilar a \u201canimaci\u00f3n\u201d coa animaci\u00f3n americana e en concreto coa animaci\u00f3n da factor\u00eda Disney, que si que xoga coa hip\u00e9rbole e cos doce principios da animaci\u00f3n de Ollie Johnston e Frank Thomas.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais a animaci\u00f3n, a nivel global, \u00e9 a t\u00e9cnica que mellor reflicte os cambios de linguaxe e de c\u00f3digos audiovisuais en oriente e occidente, e nos diferentes pa\u00edses. Por exemplo, a animaci\u00f3n sovi\u00e9tica, moito m\u00e1is cr\u00faa e simple, ou o <em>anime<\/em> xapon\u00e9s, que utiliza outros c\u00f3digos e outros xeitos de expresividade. E por iso asociamos a animaci\u00f3n en d\u00faas dimensi\u00f3ns coa plasticidade de Mickey Mouse, pero iso non quere dicir que toda a animaci\u00f3n 2D te\u00f1a m\u00e1is plasticidade que a 3D. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Precisamente, algunhas persoas consideran que a animaci\u00f3n en tres dimensi\u00f3ns perdeu esa mesma plasticidade, \u00e9 dicir, esa facultade para moldearse sen l\u00edmites. Cres que a animaci\u00f3n 3D conserva tam\u00e9n o arquetipo da hip\u00e9rbole, que pode chegar a ser igual de esaxerada?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 verdade que houbo series que intentaron imitar a plasticidade do 2D, como o <em>remake<\/em> de Tom e Jerry (<em>Tom and Jerry<\/em>, Tim Story, 2021), pero non \u00e9 tan habitual porque quizabes non se naturaliza tanto. A\u00ednda que si pode haber plasticidade en 3D, por exemplo, cando estudamos animaci\u00f3n atop\u00e1monos con modelos de <em>rigging<\/em> \u2013\u00e9 dicir, os esqueletos que se crean para animar a estrutura interna das personaxes\u2013 que est\u00e1n dese\u00f1ados para que poidas estirarlle un brazo at\u00e9 o infinito, e outros <em>rigs<\/em> que son m\u00e1is naturais e semellantes \u00e1 psicomotricidade do corpo humano.<\/p>\n\n\n\n<p>Por experiencia, o que \u00e9 a hip\u00e9rbole na animaci\u00f3n 3D t\u00e9\u00f1oa visto m\u00e1is en <em>spots<\/em> publicitarios que en pel\u00edculas en series. Quizabes porque \u00e9 moi traballoso, pero eu penso que igual \u00e9 porque non queda tan ben. \u00c9 como a suspensi\u00f3n da credibilidade que exercemos ao ver unha pel\u00edcula, que cando vemos animaci\u00f3n en d\u00faas dimensi\u00f3ns estamos afeitos a uns tipos de c\u00f3digos; e en 3D, como estamos acostumados a unha animaci\u00f3n m\u00e1is semellante \u00e1 acci\u00f3n real, s\u00e9guenos a chocar moito ver plasticidade.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/64.media.tumblr.com\/cd58f5924b03a6b830fbc12005a0c40c\/ad8d46116cab4822-e3\/s540x810\/15b9494795b5892ea5783cd1482b709311689c67.png\" alt=\"\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Cando vin por primeira vez <\/strong><em><strong>La gran aventura de Mortadelo y Filem\u00f3n <\/strong><\/em><strong>(Javier Fesser, 2003) experimentei un choque semellante, pois aplica os c\u00f3digos da plasticidade e da hip\u00e9rbole \u00e1 acci\u00f3n real.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Exacto, de feito \u00e9 necesaria a suspensi\u00f3n da credibilidade. Experimentas o val inquietante, como lle chaman ao efecto que produce ver un robot demasiado semellante \u00e1s persoas. E si que en 3D estamos habituados xa aos c\u00f3digos que marcou <em>Toy Story<\/em> (John Lasseter, 1995)\u2026 e \u00e9 moi curioso porque <em>Toy Story<\/em> \u00e9 unha pel\u00edcula que se fixo precisamente sobre xoguetes porque a animaci\u00f3n 3D no 1995 non estaba tan lograda, tan naturalizada, e ent\u00f3n os movementos eran moi limitados, polo que era m\u00e1is axeitado animar xoguetes que persoas.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00f3n \u00e9 certo que moitas veces a t\u00e9cnica 3D avanzou paralelamente aos gui\u00f3ns, porque xa nos imos afacendo a ese tipo de c\u00f3digo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00c9 moi interesante, precisamente, como afecta a plasticidade e a hip\u00e9rbole \u00e1 narrativa: xa que podemos estirar o brazo dos nosos modelos at\u00e9 o infinito, imos facer unha pel\u00edcula onde o protagonista estira o brazo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>A min explic\u00e1ronme que cando aparece algo novo, unha nova t\u00e9cnica, os primeiros anos nos que se emprega esa t\u00e9cnica son como de exploraci\u00f3n, de ver que posibilidades podemos conseguir con esa t\u00e9cnica. E na animaci\u00f3n pasa o mesmo, se ti ves as primeiras pel\u00edculas con animaci\u00f3n 3D ou efectos especiais, observas como se recrean na t\u00e9cnica. Como en <em>Spy Kids 3-D: Game Over<\/em> (Robert Rodr\u00edguez, 2003), cando comezan a utilizar o efecto de 3D estereosc\u00f3pico, con lentes, as personaxes alongaban os brazos cara a c\u00e1mara para impresionar ao p\u00fablico nos cines.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O mesmo <\/strong><em><strong>cinema de atracci\u00f3ns<\/strong><\/em><strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Exacto, porque iso non aporta nada \u00e1 narrativa. Por iso cando se desenvolve a animaci\u00f3n en tres dimensi\u00f3ns nos anos noventa era unha fase m\u00e1is exploratoria e de recrearse na t\u00e9cnica, pero segundo foi avanzando xa se naturalizou. E moitas veces son as necesidades narrativas as que fan avanzar a t\u00e9cnica. Por exemplo, en <em>Brave <\/em>(Brenda Chapman, Mark Andrews, 2012) porque nos filmes estreados antes de 2012 case non se lles mov\u00eda o pelo aos modelos e, de feito, o pelo que se representaba en Toy Story era como un pelo de Lego, como un casco, porque era moi custoso movelo. Pero en Brave crearon un programa espec\u00edfico que permitiu animar o pelo de xeito natural e a partir de a\u00ed, nos filmes de Disney e Pixar aplicaron esta mesma t\u00e9cnica.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 verdade que certas narrativas alimentaron a t\u00e9cnica, pero \u00e9 unha retroalimentaci\u00f3n na que a arte alimenta \u00e1 t\u00e9cnica e a t\u00e9cnica alimenta a arte. E penso que a hip\u00e9rbole se foi perdendo porque antes quizabes non quedaba outra que narrar esaxerando, e cando chega o 3D, por raz\u00f3ns de modelado, de <em>rigging, <\/em>por todos eses motivos a animaci\u00f3n foi por outro cami\u00f1o. E ent\u00f3n habitu\u00e1monos aos c\u00f3digos dun e doutra linguaxe, que agora est\u00e1n bastante separadas, incluso as propias narrativas son diferentes agora mesmo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quizabes as cr\u00edticas a <\/strong><strong>\u30a2\u30fc\u30e4\u3068\u9b54\u5973 <\/strong><strong>(Earwig e a meiga, Goro Miyazaki, 2020) te\u00f1an algo que ver con isto, por tentar aplicar os c\u00f3digos das d\u00faas dimensi\u00f3ns en tres dimensi\u00f3ns e fallar no intento.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Creo que, m\u00e1is que fallar no intento, \u00e9 polo que estamos afeitos, e a parte do val inquietante, hai un factor que \u00e9 que o 3D envellece moito peor que o 2D. Se hoxe en d\u00eda ves o filme <em>O bosque animado <\/em>(\u00c1ngel de la Cruz, Manolo G\u00f3mez, 2001), que no 2001 foi revolucionaria, choca moito porque as texturas son as de 2001, porque a iluminaci\u00f3n \u00e9 moi limitada, porque agora os <em>renders<\/em> son moito m\u00e1is realistas e te\u00f1en outro acabado, moi diferente. Ent\u00f3n \u00e9 certo que o 3D envellece mal, nese sentido. Pode que, se o estudio Ghibli tivese feito esta pel\u00edcula fai quince anos, igual non nos chocar\u00eda tanto. Pero \u00e9 que estamos a falar de que \u00e9 a s\u00faa primeira incursi\u00f3n no 3D, nunha t\u00e9cnica que leva xa vinte e cinco anos no noso mundo. E tam\u00e9n estamos a falar de que nos choca en occidente, ao mellor en oriente non foi tal o choque porque est\u00e1n afeitos a outro tipo de c\u00f3digos.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Falemos de d\u00faas ou tres dimensi\u00f3ns, sumar\u00edaste \u00e1 nosa reivindicaci\u00f3n de que a animaci\u00f3n non \u00e9 un x\u00e9nero espec\u00edfico, sen\u00f3n un medio m\u00e1is no que contar calquera tipo de historia?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 un feito: a animaci\u00f3n \u00e9 unha t\u00e9cnica. Ti podes escribir un gui\u00f3n coa historia que ti queres contar, e pode ser de x\u00e9nero dram\u00e1tico, c\u00f3mico, <em>western<\/em>, <em>peplum<\/em> ou calquera x\u00e9nero audiovisual ou literario; e logo escolles se o queres facer en acci\u00f3n real ou en animaci\u00f3n, e incluso dentro da animaci\u00f3n, que estilo visual lle queres dar. Por iso, agora penso que xa se est\u00e1 desbotando ese t\u00f3pico, pero \u00e9 certo que durante moitos anos se asociou a animaci\u00f3n a un x\u00e9nero infantil porque se fac\u00eda unha animaci\u00f3n amable, familiar, &nbsp;con figuras redondi\u00f1as, debuxi\u00f1os\u2026 pero a animaci\u00f3n non deixa de ser unha t\u00e9cnica e hai moitas pel\u00edculas de animaci\u00f3n que non son para nenos. Por exemplo, incluso do estudio Ghibli, \u706b\u5782\u308b\u306e\u5893 (A tumba dos vagalumes, Isao Takahata, 1988), ti podes ensinarlla a un neno, se queres, pero (ri)\u2026 E hai moitos <em>animes<\/em> que non son recomendables para nenos. E en occidente xa comezamos a estar habituados con series como <em>Family Guy<\/em> (FOX, 1999\u2013) ou <em>South Park<\/em> (Comedy Central, 1997\u2013). Polo tanto non creo que te\u00f1a que ser limitado a un p\u00fablico infantil, a\u00ednda que \u00e9 verdade que o medio \u00e9 moi axeitado para nenos porque seguramente lles pode chegar m\u00e1is que unha pel\u00edcula de acci\u00f3n real simplemente polo debuxo, pola din\u00e1mica que pode ter, polo uso da hip\u00e9rbole e polos est\u00edmulos que lles pode dar pero \u00e9 unha m\u00e1goa limitarse pensando que s\u00f3 pode valer para os nenos.<\/p>\n\n\n\n<p>A min gustar\u00edame desbotar outro t\u00f3pico, o de que a animaci\u00f3n para adultos ten que ser fea (ri), ou ten que ser moi simple, porque ves series de animaci\u00f3n para adultos hoxe en d\u00eda que si que te\u00f1en unha reivindicaci\u00f3n social bastante interesante, unha mensaxe que me parece moi importante, mais a calidade da animaci\u00f3n non \u00e9 tanta como noutros x\u00e9neros.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que eu reivindico, como dixen antes, a animaci\u00f3n como unha t\u00e9cnica que che permite facer o que non podes facer en acci\u00f3n real. E iso deber\u00eda ser a xustificaci\u00f3n da animaci\u00f3n. Cando tes un gui\u00f3n, por que queres facelo en animaci\u00f3n? Pois porque quero darlle unha est\u00e9tica que non podo aplicar en acci\u00f3n real, ou porque quero crear un estilo visual diferente que s\u00f3 cho permite o medio animado.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>N\u00f3s, dende Kinocube, non podemos deixar de recomendar as curtametraxes de Tex Avery para comprender o que significa a hip\u00e9rbole na animaci\u00f3n. Que lle recomendar\u00edas ti \u00e1s nosas lectoras e lectores?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>A parte de Tex Avery, as curtas de Disney, <em>Fantasia<\/em> (Varios directores, 1940) ou os <em>sketches <\/em>de <em>Wile E. Coyote and the Road Runner<\/em> (Chuck Jones para a Warner Brothers, 1949) e do estudio Hannah-Barbera. Porque \u00e9 certo que a hip\u00e9rbole funciona moito mellor en <em>sketch<\/em> que en pel\u00edcula, porque \u00e9 unha t\u00e9cnica para narrar en pouco tempo. Si que en pel\u00edculas \u00e9 m\u00e1is complicado velo porque acaba cansando, por iso en longametraxes non se debe abusar do recurso. Pero un exemplo \u00e9 quizabes o traballo de Richard Williams, animador de<em> Who framed Roger Rabbit<\/em> (Robert Zemeckis, 1988), que foi o que asentou as bases da animaci\u00f3n americana. A consecuencia de por que a animaci\u00f3n americana tirou por a\u00ed, \u00e9 que dependeu demasiado dos logros de nomes e apelidos concretos, d\u00faas ou tres persoas que se encargaron de sentar as bases dunha t\u00e9cnica, que noutros medios non pasou. No <em>western<\/em> foron d\u00e9cadas de evoluci\u00f3n, incluso agora se est\u00e1 a reinventar, mentres que case toda a animaci\u00f3n que consumimos agora se basea nos mesmos logros: a c\u00e1mara multiplano, os doce principios da animaci\u00f3n. O que evolucionou foi a t\u00e9cnica, pero as bases seguen a ser as mesmas que hai cincuenta anos.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/64.media.tumblr.com\/77de0df21f86792ea24479d82240e02b\/ad8d46116cab4822-06\/s540x810\/c332445d31f07164b798be30c415d41ac3075711.png\" alt=\"\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Quizabes debemos movernos polas marxes para buscar esas diverxencias.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En realidade hai moitos tipo de animaci\u00f3n, como a rotoscopia, que moita xente non considera animaci\u00f3n porque ao final \u00e9 gravar en acci\u00f3n real e calcar por riba. A animaci\u00f3n sovi\u00e9tica, por exemplo, ti\u00f1a moita un af\u00e1n m\u00e1is propagand\u00edstico, ent\u00f3n hai que ter en conta que estaba feita precisamente para xente iletrada e quer\u00edan mandarlles as mensaxes a trav\u00e9s da imaxe, m\u00e1is iconogr\u00e1fica, como as que podes atopar na catedral de Santiago.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>O mesmo principio pod\u00e9molo atopar na iconograf\u00eda das catedrais, no cinema-pu\u00f1o de Eisenstein e na animaci\u00f3n sovi\u00e9tica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Si, cada pa\u00eds empregaba a t\u00e9cnica para uns determinados fins, e de a\u00ed que podemos retomar a cuesti\u00f3n de por que non podemos considerar a animaci\u00f3n un x\u00e9nero, porque ti podes ver filmes de animaci\u00f3n de m\u00faltiples x\u00e9neros diferentes.<\/p>\n\n\n\n<p>E quer\u00eda tam\u00e9n expresar que o medio animado \u00e9 menos accesible que outro tipo de cinema, como realizador. Porque, a pesar de que a animaci\u00f3n che de a liberdade de debuxar o que ti queiras, lim\u00edtate no sentido de que tes que aportar moita m\u00e1is inversi\u00f3n tanto en equipos, como en formaci\u00f3n, como en recursos humanos, para chegar a facer un produto final. Se ti queres facer unha curta de acci\u00f3n real, escribes un gui\u00f3n, colles unha c\u00e1mara e actores, planificas\u2026 dunha forma m\u00e1is viable. Se queres facer unha curta de animaci\u00f3n precisas moito m\u00e1is tempo, m\u00e1is xente, tes que contar cunha serie de programas que ao mellor son de pago, necesitas dobraxe, granxas de <em>render<\/em>, un servidor inform\u00e1tico, uns ordenadores que sexan capaces de mover un n\u00famero de fotogramas por segundo\u2026 en definitiva, moita m\u00e1is inversi\u00f3n e tam\u00e9n formaci\u00f3n. Porque agora mesmo podes estudar animaci\u00f3n na universidade p\u00fablica, en Galicia, pero at\u00e9 hai moi pouco \u2013e isto pasaba con outras carreiras art\u00edsticas\u2013 estaba limitado ao \u00e1mbito privado, e ti\u00f1as que marchar f\u00f3ra, cos custos que iso implica.<\/p>\n\n\n\n<p>Por iso \u00e9 habitual que o volume de pel\u00edculas de animaci\u00f3n que se producen en Espa\u00f1a sexa moito menor. E iso d\u00e1che unha perspectiva, porque ao mellor tardas catro anos en facer unha pel\u00edcula de animaci\u00f3n e nos cr\u00e9ditos aparecen moit\u00edsimas persoas traballando. Desta maneira, a inversi\u00f3n inicial para facer animaci\u00f3n \u00e9 moi superior \u00e1 que precisas para facer acci\u00f3n real, que hoxe en d\u00eda se pode facer cun m\u00f3bil. O que precisas \u00e9 un bo gui\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 unha m\u00e1goa que aqu\u00ed en Galicia se fagan, por estes mesmos motivos, moi poucas pel\u00edculas de animaci\u00f3n. E temos unha canteira enorme de animadores! Xa non solo \u00c1ngel de la Cruz, tam\u00e9n David Fidalgo e outros nomes propios que dende Galicia te\u00f1en feito cousas moi interesantes que ao mellor non foron tan rendibles, pero si que tivemos fitos que foron un \u00e9xito, como <em>O bosque animado<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Eu penso que non hai que subestimar o p\u00fablico, que hai que saber distribu\u00edr ben as pel\u00edculas de animaci\u00f3n, constru\u00edr cousas que sexan exportables como fixo Netflix con <em>Klaus<\/em> (Sergio Pablos, 2019), un filme en 3D con acabado 2D sobre o Nadal. O importante \u00e9 facer un produto bo e destacable.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/64.media.tumblr.com\/84f3b5cc93a71018bca6c0e08141d681\/ad8d46116cab4822-d7\/s540x810\/5d448223e3920a4c23d25a7723218e6a6f6218a8.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Pixar e Disney estanse a especializar, precisamente, en produtos con ambientaci\u00f3ns moi localizadas arredor do mundo para contar historias universais.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Si, precisamente as historias funcionan porque parten do local ao xeral. Por exemplo, que hai m\u00e1is local que <em>Coco<\/em> (Adrian Molina, Lee Unkrich, 2017), que che est\u00e1 falando dun pobo concreto. Pois porque ao final empatizas m\u00e1is con historias locais que con historias xen\u00e9ricas. \u00c9 tam\u00e9n un erro pensar que porque algo sexa de aqu\u00ed non vai funcionar, porque moitas veces pecamos de tirar pedras contra o noso propio tellado. Agora, con plataformas como Netflix ou HBO, que chegan a todo o mundo. Porque non facer algo de animaci\u00f3n co obxectivo de crear un produto de calidade, e logo xa se vende s\u00f3, porque seguramente Netflix cunha boa promoci\u00f3n e unha boa distribuci\u00f3n, vai ter o seu p\u00fablico. Igual non deber\u00edamos subestimar o p\u00fablico e apostar por historias orixinar, explorar e arriscar. Porque se non arriscas, non ganas, e penso que a animaci\u00f3n \u00e9 a t\u00e9cnica na que m\u00e1is podes explorar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Xa tardabamos en falar de animaci\u00f3n! Para iso, decidimos contactar con Raquel Besteiro, locutora na Radio Galega e condutora do podcast A Lareira. Raquel vainos falar nesta ocasi\u00f3n do fen\u00f3meno da hip\u00e9rbole na animaci\u00f3n, ademais de outros temas relacionados con este medio (que non x\u00e9nero, como imos ver a continuaci\u00f3n) e mais a s\u00faa situaci\u00f3n [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":890,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[16],"tags":[52,8,102],"class_list":["post-488","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-episodios","tag-animacion","tag-cinema","tag-entrevistas"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/488","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=488"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/488\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":980,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/488\/revisions\/980"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/890"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=488"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=488"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/kinocubecinema.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=488"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}